ドラクエから見るブランド戦略
なお、本日の本室更新は「お休み」です。
・売れ続ける「ドラクエIX」の作り方 堀井雄二氏らが語る、開発の思想とこれから
・「ポートピア」は「ドラクエ」の前フリだった 堀井雄二氏のゲーム哲学(ITmediaNews)
うーん。素直に共感できるわぁ。
例えば、
「ラスボスを倒した後もずっと遊べるようにするために、ドラクエのナンバリングシリーズとしては初めて、エンディング後の世界を描き、移動手段も増えるようにした。」
「強くなりたいというRPGプレイヤーの最大のモチベーションをエンディング後も保つため、主人公たちもほぼ無制限に成長し続けられるようにし、成長に伴って強いモンスターが出るダンジョンの地図「宝の地図」が手に入るシステムを作った。」
「ネットワーク機能を活用し、「一度離れてもまた遊びたくなるデザイン」を目指した。」
「毎日品ぞろえが変わる「Wi-Fiショッピング」や、毎週の追加シナリオ配布、ほかのユーザーと交流できる「すれ違い通信」機能――などを盛り込んだ。」
「クエストや、既存のアイテムを調合して新しいアイテムを作る「練金」には、普通にプレイしていただけではなかなかクリアできない難易度の高いものを折り込み、「人に聞いたりネットで調べないと分からないデザインにした。」
「ブログやネット掲示板での“ドラクエ談義”を活性化した。」
などなど。
システム開発前のターゲッティングなど、
かなりやり込んだ雰囲気が伝わってくる。
ところで、あの名作「ポートピア連続殺人事件」は、
初代ドラクエ発売の前段階として、
ファミコンユーザーに、
「文字が出るゲーム」に慣れてもらおうと作ったものだったという。
さすが、堀井雄二氏、なんという孔明。
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